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TalkingData崔晓波每季度用户成本增60

发布时间:2020-02-10 22:13:48 阅读: 来源:铡草机厂家

在所有的演讲的背后有一个关健词就是数据,数据已经渗透到当今每一个行业和业务职能领域,成为重要的生产因素。人们对于海量数据的挖掘和运用,预示着新一波生产率增长和消费者盈余浪潮的到来。TalkingData成立于2011年9月,是一家专注于移动互联网综合数据服务的创业公司。下面有请TalkingData的CEO崔晓波先生,为大家带来演讲:《用数据说话——不一样的移动游戏》,掌声有请!

崔晓波:

大家下午好!

非常荣幸再次有机会参加CocoaChina的开发者大会,因为去年这个时候我站在大会上,跟很多的开发者和一些老朋友做了交流,今年我看到规模又变大了,跟我们数据统计的情况也是这样,上周我们针对游戏开发引擎的统计,由国外的一些厂商要求我们发起的。我们可喜的发现,CocoaChina引擎市场份额又加大了。今天我的演讲题目是“移动游戏数据驱动运营策略”。前面的同行讲的很精彩,给大家比较相近的介绍了韩国游戏市场目前到底是什么样的状况,现在我们看回中国市场。

TalkingData目前仍然是一个创业公司,今年专门针对移动游戏开发了移动应用产品,这个产品现在在行业里用的比较多,在TOP前25款游戏里面用了我们,说明需求还是很显著的。最开始TalkingData也是和其他的数据分析产品一样,走的是一个通用的路线,给所有的应用,所有的开发者提供统计分析工具。从去年开始我们发现我们的移动游戏开发者需求是不一样的,他更关注收入,更关注成本,更关心玩家的行为,包括玩家的进度,关心关卡,关心等级,关心他的虚拟物品的情况,关心他用户的状态等等。基于这样的需求,我们定制了这款产品。上周专门针对Cocos2d-x提供了插件,在Cocos2d-x社区里面也做了发布,后面会给大家简单看一看这个产品,包括在Cocos2d-x环境里面怎么集成。

目前通过TalkingDate数据分析产品覆盖了iOS和Android设备,目前为1.2万多款应用服务,其中四成左右是移动游戏,从这点可以看出来移动游戏在移动互联网领域确实首先是被证明的能赚钱的商业模式。来看一看,在2013年整个市场的情况是怎么样?首先,看一看游戏类型的情况,这是针对我们平台上的将近5000款游戏,在2013年上半年新增游戏的类型的情况做了分布,休闲无疑还是最大的题材,将近有四成的开发者还是在开发休闲游戏,利用休闲游戏导入。

去年开发者大会我们预测,今年卡牌游戏会成为热门,虽然当时在榜单上卡牌游戏还不多,我们预测今年收入榜上卡牌游戏会占三成,根据目前的情况看,卡牌在整个市场份额里面占到9%的份额,但是收入比例大概是多少呢?休闲游戏确实在客户端的安装量是非常大的,这是从我们覆盖的设备里面随机提了2000万的应用样本进行了统计,对于休闲游戏在市场里面安装量的情况。从收入情况来看,图上可以看的比较明确,大概不到10%的卡牌游戏占据了市场大概四成的收入比例,将近36.8%,从中国整个市场来看,休闲游戏依然是比较难以盈利的,它主要的收入依然集中在包括MMORPG、RPG里面。有些数据跟大家想的不一样,包括我们经常会被别人问到,包括博彩这个类型的游戏到底赚不赚钱?博彩类的游戏在线上收入并不高,收入主要在线下,棋牌类的游戏占收入大概也就只有5%的份额。所有的游戏开发者喜欢问的是我的游戏出来了,我的游戏在推广,我到底应该找哪个渠道或者哪个广告网络去投广告?我们会给他们类似这样一张表,在TOP渠道里面,玩家给你推的游戏题材,这是你首先要考虑的问题。比如说你做的是休闲游戏,你就要看在整个市场里面,哪个市场,哪个渠道休闲用户的比例比较高,包括位置能够覆盖的用户跟你这个用户卖出的程度,如果大家感兴趣的话大家可以看更详细的,我们对所有的渠道进行了分析。

在今年的第一季度,平均成本是2.3元,到了第二季度平均安装成本到了3.2元,第三季度的数据没有出来,依然是以这样的比例在增长。每个季度用户获取成本在提升60%。这就比较有意思,右边这张表是什么意思呢?既然每个用户的成本大概是3元人民币左右,意味着你从这个用户身上比较得赚够3元,这款游戏你才能盈利。看一下统计情况:游戏里面用户的生命周期价值高于3元的游戏份额其实不到整个市场的20%,换句话说现在市面上八成的游戏原来是不赚钱的,大家都知道今年游戏市场非常火,大家出于品牌、融资各方面的考虑,大家都在玩儿命的推广,但是实际上市场已经是明显的非良性的情况的,所以八成的游戏是不盈利的。

接下来看一看具体在游戏里面,玩家的行为有没有什么变化?通过这张图应该看的比较清楚,这是两个比较核心的游戏运营指标的统计。第一个指标,每日游戏次数,这款游戏用户平均一年会玩儿几次,每日游戏的时长,就是每天要玩儿多少分钟,大家可以看到这个时间周期从2012年6月到今年的6月做了一个统计,拿了500款游戏,这500款游戏是运营比较稳定,而且处于榜单前列的游戏,看的就比较明显。玩儿每天玩儿游戏的频次没有特别明显的变化,玩儿一款游戏以前是一天5、6次,现在还是5、6次,但是玩儿游戏的时长会有变化,更多的是利用碎片时间在玩儿,分配给每款游戏的时长在少,意味着用户的成本在升高。从玩儿家的行为来看会有这样的变化。

从另外一个指标看,做游戏的都知道,上线第二天你们要看什么?你们要看首日留存率,或者叫次日留存率,就反映你这款游戏是不是真的被玩家接受,能不能接受你的玩儿法,能不能接受你的题材,能不能接受你的策划和设计的核心理念。可以看到这个情况更糟,从去年到今年次日留存率是逐步降低,这是我们对核心游戏监控的情况,这是我们从市场上,从玩家的行为上可以看得出来,现在确实已经是一个红海了。

以上是我们对上半年市场做一个简单的盘点,接下来对下半年,包括明年上半年做一个预测。因为我们看到的情况也是这样,LTV趋势继续走低。您年Q1有春节拉升的因素,去掉那些因素生命周期价值我们认为会进一步降低,整个市场会更加趋于红海。

游戏做出来之后,前面很多同行都已经分享了,光开发出一款好游戏其实只完成了最多三成的工作,七成还要靠运营,要靠做活动。你去做运营、做活动,现在的模式主要是签独代,买广告的机会越来越少,现在我们也碰到小的开发者告诉我们想去一个好的打趣道做分测,想倒五、六千用户都买不起了,也没有位置给你。渠道怎么考核你呢?渠道在未来的半年内主要的考核指标是基于这些指标:一是自然新增,就是游戏本身带量的能力,自传播的能力到底怎么样;二是位置激活率,同样的位置这个游戏带新增用户的难易程度会考虑;三是次日留存;四是第7日留存;五是月付费率;六是新登14日LTV;七是60日LTV/30日LTV。

我们每个月针对整个移动游戏行业,不同的游戏类型给所有指标的评估。整体手游质量两极分化明显,有系统质化严重,一旦有精品热门手游进入市场,即有大批低质同类型手游冲击市场。这个评估达到60分以上的不多,游戏质量其实不高。既然给游戏不同的评级,整个推广的策略,或者说给的位置就不同,我们会给渠道建议,什么样的游戏给什么样的位置。

以上是跟大家分享一下,中国移动游戏的市场状况、玩家的状况、游戏运营的情况是怎么样的。

接下来给大家看一个我们产品的视频

我稍微强调一下,域名一定不要输入错误,因为我们的产品非常多,有针对企业、针对金融的产品,针对游戏的产品是。进入这个界面,我们里面有接入流程,导入工程的方法等,里面会告诉你所有的定义。以前我们发现在整个游戏行业,特别是移动游戏行业里面的定义是不统一的,我们对整个游戏行业进行了一年的教育,大家都叫次日留存率,在Cocos2d-x环境里面怎么导入工程,怎么去买点,你要去察看付费数据、虚拟物品数据,包括玩家的等级、进度,每一个都会有事例代码,会有样例。

这是一款真实的游戏,是航海题材的游戏,我们看一下有哪些功能?第一会有数字仪表板,会看到这款游戏整体的运营情况,包括设备、激活数、付费情况、数量情况等,接下来会看到付费渗透率、ARPU值、留存的情况(次日、7日、30留存)。我们可以简单的看一下留存、流失的分析。针对网游包括有在线用户的分析,在线用户包括实时追踪,可以看到某一个用户从湖北上来,用的是iPad2,进来做了某些动作,现在是4点钟,2分钟前有一个黑龙江玩家,进来完成了一些任务,再往后看看这个河北玩家,他完成了什么,是不是做了购买,做了哪些消费,他的机型是什么,操作系统是什么诸如此类的内容。看一下虚拟物品的分析,大家知道在游戏里面唯一收买的商品就是虚拟物品,所以对商品分析是非常重要的,就是他有哪些道具,每个道具的消费情况,分等级的消费情况,跟其他虚拟道具对比的情况大概是怎么样子的,我们也提供类似的工具。我们会有基于用户的分析,随便点一个进去,可以看到具体的跟这个用户相关的信息,包括他每天点虚拟币的消费,哪天做了充值,哪天做了消费。

大家知道,游戏真正赚钱需要做运营,对于比较大的游戏公司来说有专门负责运营的团队,负责推广的团队,会比较完备,对中小型开发者来说,这套工具就足够了,把客服、运营的界面会集成在一起,我们也会做推广渠道的概念,你可以看到所有的推广渠道里面给你带来的用户的数据,有多少用户,留存是怎么样,收入情况是怎么样。我们也提供很多追踪方式,比如说针对Android你可以分包追踪,也可以有短链的追踪,通过不同的广告网络和推广渠道带来的量是什么样。上面是简单的跟大家分享一下TalkingData的产品是怎么样,怎么样可以帮助大家。我的演讲就到这里。谢谢大家!

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